Năm 1992, khi CPU còn chậm hơn hiện tại cả nghìn lần và tăng tốc bằng GPU còn xa lạ hoặc quá đắt đỏ với game thủ phổ thông, NovaLogic đã phát hành Comanche. Đồ họa của game gây ấn tượng mạnh: núi non có bóng đổ, thung lũng hiện lên với texture và chi tiết sắc nét dù vẫn còn dạng pixel. Bí mật đằng sau là kỹ thuật Voxel Space, một engine 2.5D dựa trên những ý tưởng của ray casting.

Thuật toán nằm gọn trong vài dòng code

Thay vì tính toán hình học 3D phức tạp, Voxel Space chỉ dùng bản đồ độ cao và bản đồ màu kích thước 1024x1024 pixel. Mỗi pixel trên màn hình tương ứng với một cột dọc được quét từ dữ liệu có sẵn, không cần tính chiếu sáng trong quá trình dựng hình. Nhờ vậy, máy tính thời đó có thể xử lý mượt mà, trong khi các game 3D cùng thời vẫn chỉ vẽ những đa giác tô một màu.

Ảnh hưởng tới ngành công nghiệp hiện tại

Do bị giới hạn bởi nguyên tắc “mỗi vị trí chỉ có một độ cao”, kỹ thuật này không thể biểu diễn các vật thể phức tạp như nhà cửa hay cây cối. Bù lại, bản đồ màu đã chứa sẵn sắc độ và bóng đổ, nên engine chỉ cần lấy màu khi dựng hình, không phải tính chiếu sáng theo thời gian thực.

Bài học từ Comanche vẫn còn nguyên giá trị: đôi khi sự đơn giản trong thuật toán lại tạo ra bước nhảy vọt về trải nghiệm người dùng, giống như cách mà các startup AI hiện nay tinh giản kiến trúc transformer để đưa AI vào smartphone.