Trong thập niên 80, lập trình game là một lĩnh vực rất cởi mở. Jordan Mechner, sinh viên năm nhất tại Đại học Yale, đã tự học lập trình từ tạp chí và gửi đĩa mềm game đầu tay 'Deathbounce' tới hãng Broderbund. Dù bị từ chối, anh vẫn kiên trì và cho ra đời 'Karateka', tựa game đối kháng cuộn ngang thành công.
Nguồn cảm hứng và quá trình sản xuất thủ công
Mechner muốn tạo một game đi cảnh kết hợp yếu tố giải đố của 'The Castles of Dr Creep' với hoạt họa vẽ bám hình mượt mà như 'Karateka'. Lấy cảm hứng từ cảnh mở đầu 'Raiders of the Lost Ark', anh xây dựng cốt truyện về một công chúa bị một tể tướng độc ác giam trong tháp. Từ tháng 10/1985, Mechner quay video anh trai David chạy nhảy tại bãi đỗ xe trường trung học cũ, rồi số hóa từng khung hình bằng tay, chụp ảnh phim, chỉnh ảnh đen trắng vì máy số hóa chỉ nhận hai màu. Mất bốn năm để hoàn thiện 'Prince of Persia' tại văn phòng Broderbund ở San Francisco, nơi anh gặp Will Wright, người sau này làm ra SimCity.
Đổi mới sáng tạo và di sản
Vì Apple II chỉ có 48K RAM, ít hơn một thư điện tử trung bình hiện nay, Mechner dùng kỹ thuật dịch byte để tạo 'Shadowman', bản sao đen tối của hoàng tử, sau khi bạn gái khi đó, Tomi Pierce, liên tục nói trò chơi cần có chiến đấu. Anh vẽ bám hình các động tác đánh kiếm từ một cảnh dài sáu giây trong phim 'The Adventures of Robin Hood' (1938), nơi có thể thấy Errol Flynn và Basil Rathbone ở góc nghiêng. Dù Apple II suy tàn khi game ra mắt năm 1989, 'Prince of Persia' vẫn thành công trên các nền tảng khác ở châu Âu và Nhật Bản. Câu chuyện này cho thấy sức mạnh sáng tạo trong giai đoạn đầu của ngành công nghiệp game, khi một người có thể tự tạo nên huyền thoại.





